CUBRA E DESCUBRA - numerais de 1 a 11
Material (para 02 crianças):
• 01 tabuleiro contendo numerais de1 a 11;
• 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis);
• 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador).
Objetivos:
• Desenvolver o raciocínio lógico;
• Reconhecer símbolos;
• Estimular a contagem;
• Comparação de quantidades;
• Reconhecimento de quantidade;
• Adição mental.
Desenvolvimento:
Cada um na sua vez joga-se os dois dados, soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.
Se numa jogada, o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também, então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06), o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. Se obtiver novamente o mesmo total, passa a vez.
Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números.
• 01 tabuleiro contendo numerais de
• 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis);
• 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador).
Objetivos:
• Desenvolver o raciocínio lógico;
• Reconhecer símbolos;
• Estimular a contagem;
• Comparação de quantidades;
• Reconhecimento de quantidade;
• Adição mental.
Desenvolvimento:
Cada um na sua vez joga-se os dois dados, soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.
Se numa jogada, o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também, então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06), o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. Se obtiver novamente o mesmo total, passa a vez.
Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números.
Atividade de matemática, Adição mental, educação infantil
SOME 10
Material (Para grupo de4 a 6 crianças):
• Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm);
• 66 cartões com números impressos com valores de1 a 7, sendo: 18 vezes o número 1, 18 vezes o número 2, 14 vezes o número 3, 8 vezes o número 4, 4 vezes o número 5, 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7.
Objetivo: Adição mental
Desenvolvimento:
Embaralhar os cartões com os números. Dar três a cada jogador, ficando os restantes espalhados na mesa, virados para baixo. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. Os demais, pela ordem, colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais, verticais ou diagonais) o valor total (10). (Exemplo: 1,2,3,4; 1,1,2,6; 1,3,3,3);
O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10, recolhe-os, conservando para a contagem final. A próxima jogada será do competidor seguinte. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem, isto é, aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7, deve passar a vez para o próximo;
O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10.
Material (Para grupo de
• Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm);
• 66 cartões com números impressos com valores de
Objetivo: Adição mental
Desenvolvimento:
Embaralhar os cartões com os números. Dar três a cada jogador, ficando os restantes espalhados na mesa, virados para baixo. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. Os demais, pela ordem, colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais, verticais ou diagonais) o valor total (10). (Exemplo: 1,2,3,4; 1,1,2,6; 1,3,3,3);
O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10, recolhe-os, conservando para a contagem final. A próxima jogada será do competidor seguinte. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem, isto é, aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7, deve passar a vez para o próximo;
O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10.
BINGO DE QUANTIDADES, NÚMEROS E OPERAÇÕES
Material (para sala toda):
• Cartelas contendo numerais (1 a 10), quantidades (1 a 10), adições com total até 10.
Objetivos:
• Desenvolver o raciocínio lógico; reconhecer símbolos; estimular a contagem; comparar quantidades; reconhecer quantidade.
• Adição mental.
Desenvolvimento:
Joga-se como num bingo comum.
• Cartelas contendo numerais (
Objetivos:
• Desenvolver o raciocínio lógico; reconhecer símbolos; estimular a contagem; comparar quantidades; reconhecer quantidade.
• Adição mental.
Desenvolvimento:
Joga-se como num bingo comum.
QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar
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